웹3게임에 새로운 바람이 불고 있다. 웹3게임 개발사인 패러렐 스튜디오 (Parallel Studios)의 첫번째 게임인 패러렐이 그 주인공이다. 패러렐은 우리가 흔히 아는 스타워즈와 비슷한 공상과학 IP를 개발한 신작 TCG (Tradable Card Game) 로 2023년 7월말 비공개 베타를 시작하였다. 그 이후 80만회 이상의 플레이된 게임 횟수, 52만 달러의 게임 내 결제, 그리고 주마다 계속해서 갱신되는 평균 최대 주 이용자수 등 인상적인 수치를 기록중이다.
위 수치들은 기존 웹2 게임들과 비교한다면 그다지 인상적인 것은 아니지만, 웹3에서의 몇 상황들을 고려해본다면 시사하는 바가 다를 수 있다. 우선 기존 게이머들에게 웹3게임과 웹3의 요소인 NFT, 토큰 등은 부정적으로 인식되고 있으며 이들은 웹3게임을 플레이하지 않는다. 또 웹3게임을 투자 관점이 아닌 실제로 플레이하는 “게이머"의 입장에서 접근하는 사람이 웹3에서는 많지 않다. 게다가 진행되고 있는 베타는 초대로만 엑세스 권한을 받을 수 있는 비공개 테스트였고 본 게임은 아직 출시조차 하지 않았다.
이러한 상황들을 고려해보면 현재 패러렐의 유저수는 다소 적을지라도 베타 테스트 이후 유저들이 꾸준히 게임을 플레이고 하고 있으며 원하는 카드를 뽑기 위해 적극적으로 비용을 쓰고 있다는 점을 확인할 수 있다.
2021년 여름 이후 다양한 장르에서 많은 웹3 게임들이 개발을 시작했으나 현재 우리의 이목을 사로잡는 대표적인 웹 3 게임은 아직 등장하지 않은 상태이다. 이 시점에서 필자는 왜 패러렐이 소위 “잘나가는지", 그리고 이 흥행이 시사하는 웹 3 게임의 방향성이 어떤것인지 알아보고자 한다.
본 게임 리뷰에서 제시된 모든 예측, 추정치, 전망, 목표 및 의견들은 사전 예고 없이 변경될 수 있으며, 이는 타인의 견해와 상이하거나 이에 반할 수 있습니다. 이러한 내용은 오로지 정보 제공을 목적으로 하며 어떠한 경우에도 투자 결정의 근거로 삼아서는 안 됩니다. 본 리뷰의 초안은 2023년 10월에 작성되었으며 본정보는 완전하거나 최종적인 것으로 해석되어서는 안 됩니다.
TLDR
웹3게임 개발사 패러렐 스튜디오의 첫 게임인 패러렐은 스타워즈와 비슷한 공상과학 IP를 기반으로 한 신작 TCG로, 2023년 7월말에 비공개 베타를 시작했다.
비공개 베타 이후, 80만회 이상의 게임 플레이, 52만 달러의 게임 내 결제, 주마다 갱신되는 평균 최대 주 이용자수 등 인상적인 수치 기록, 기존 하스스톤 프로게이머들의 앰버서더 영입 등 공격적인 행보를 보여주고 있다.
웹3 게임과 웹3의 요소(NFT, 토큰 등)은 기존 게이머들 사이에서 부정적으로 인식되며, 웹3게임은 주로 투자 관점에서 접근되는 경향이 있다.
초창기 웹3 게임들은 P2E(Play-to-Earn) 모델에 집중했으나, 패러렐은 게임 내에서 수익을 창출할 수 있는 방법과 재미를 동시에 제공하려 한다.
패러렐은 플레이어들이 게임을 하는 이유가 “Earn” 요소에 있는게 아닌, 패러렐이 TCG 본연의 재미를 강조하기 때문에 유저들이 게임을 지속적으로 플레이하고, 원하는 카드를 얻기 위해 비용을 지불하고 있음을 지표로 보여주고 있다.
패러렐은 NFT 카드를 이용해 게임 내에서 더 큰 보상을 얻을 수 있는 시스템을 도입했으며, 고등급 랭크 플레이어들에게는 더 많은 인게임 재화를 지급한다.
웹3 게임들은 진입 장벽을 낮추기 위해 노력 중이며, 패러렐 또한 NFT 카드 없이도 게임을 즐길 수 있는 시스템을 도입하여 웹2 게임 유저들도 쉽게 접근할 수 있게 했다.
커뮤니티 구축 및 유지에 중점을 두며, 패러렐 플레이어들은 게임에서 재화를 소비하는 긍정적인 순환을 보여주고 있다.
패러렐은 자체 IP 확장 및 다양한 장르로의 확장을 계획 중이며, AI 기반의 게임 개발에도 앞장서고 있다.
패러렐은 TCG 장르의 기본을 충실히 따르면서도, 블록체인 기술을 활용하여 유저가 게임 아이템에 대한 실제 소유권을 가질 수 있도록 함으로써 CCG가 아닌 TCG의 의미를 강화시킨다.
1. 수익성과 재미, 두마리 토끼를 잡는다
초창기의 웹3 게임들의 가장 도드라지는 특징은 P2E(플레이-투-언), 즉 게임을 통해 수익화를 추구하는 것이였다. 웹3와 P2E의 대표적인 사례가 바로 스카이 메비스 (Sky Mavis)에서 개발한 엑시 인피니티 (Axie Infinity)였다. 엑시 인피니티는 게임 NFT를 이용해 플레이하며 획득한 재화를 판매하고 수익화가 가능하다는 것을 입증해보였고, 이 구조를 게임사에서 공식적으로 장려하며 전세계적으로 수천만의 유저를 유입시킨 사례가 있다.
게임을 통해 수익을 창출하는 방법은 사실 새로운 것은 아니다. 필자 역시 디아블로 시리즈부터 시작해 아키에이지, 천애명월도, 패스 오브 엑자일, 엘리온, 로스트아크 등 다양한 RPG (롤 플레잉 게임) 에서 지칭하는 “쌀먹” 이나 “치킨런"의 경험이 있다. 단 이러한 행위들은 게임사가 권장하는 “공식적인" 것은 아니었다. 하지만 웹3 게임에서는 “당신이 좋아하는 게임을 하면서 돈도 벌 수 있습니다" 라고 공식적으로 장려했으니, 게이머들 입장에서 웹3 게임과 엑시 인피니티는 어쩌면 이상향에 가까운 충격적인 경험이었을 것이다.
깨져버린 게이머들의 이상향
하지만 엑시 인피니티는 게임의 초점이 “본질적인 재미"가 아닌 “수익성”에 맞춰 성장하다보니 이후 여러 난제가 발생했다. 인게임 재화 소비처의 부족과 재화 채굴에 대한 제도적인 제한 등의 문제점들이 수면위로 하나 둘씩 올라왔으나 게임사의 대처는 미비했다. 더불어 급격한 게이머들의 유입으로 인한 2~3주간의 서버 접속 문제 등 계속된 악조건과 재화의 가치 하락마저 겹쳐 게임을 플레이 함으로써 얻을 수 있는 수익이 급감하는 사태가 발생하였다.
이로 인해 엑시 인피니티의 월 평균 사용자는 2021년 10월 기준 278만명에서 2023년 10월 기준 3만명으로 급감했다. 엑시 유저가 급감하는 동안 포스트 엑시를 표방하는 다양한 P2E와 메타버스 테마의 웹3 게임들이 출시되었으나 이 게임들은 모두 조악한 퀄리티와 게임 디자인, 그리고 재미보다는 수익성에만 초점이 맞춰져 있었다. 결국 이는 게이머들에게 큰 실망을 안겼고, 결과적으로 웹3 게임은 “재미가 없다"는 인식을 더욱 강하게 심어주게 되었다.
패러렐, 그거하면 뭐가 좋습니까?
다시 패러렐로 돌아와 보자. 재미있는 웹2 게임들과 개발되고 있는 수많은 웹3 게임들 사이 패러렐이 돋보이는 이유는 수익성의 희망이 보이기 때문이다. 패러렐은 덱을 구성하는 카드 중 NFT 카드가 많을수록 랭크 게임 승리당 수익화 가능한 인게임 재화인 프라임 ($PRIME)을 더 많이 받을 수 있다.
또한 지급되는 프라임의 상한선은 NFT 아이템으로 증가시킬 수 있다. 현재 프라임 지급률이 일정 %로 제한되있음에도 불구하고 최상위 랭크 플레이어들은 최대 상한선을 적용시켜 하루에 약 5 프라임을 지급받고 있다. 전체적인 지급량에 대한 조정이 있을 가능성이 높으나 게임이 정식 출시된다면 지급률 100%일시 하루 최소 10 최대 20의 프라임 (현재 한화 가치로 약 230 ~ 460 달러) 을 얻을 수 있다.
더불어 최상위권 유저들은 랭킹 보상이 따로 주어진다. 그러므로 TCG 장르에서 소위 한끝 날렸던 전 프로 선수들 마저도 관심을 가지고 있는 상황이고 먼저 선점할수록 이득이 클 수 있는 게임으로 보인다. 한국어 패치도 예상되고 있어, “게임도 하면서 경제성도 고려해보고자 하는 게임 유저들" 이라면 관심을 가져보는것도 좋은 선택으로 보인다.
커뮤니티의 중요성
수익화가 가능한 웹3 게임들은 지금까지 많고 많았다. 하지만 지금까지 많은 P2E 게임들은 재화를 빠르게 현금화하여 남아있는 유저에게 쌓여가는 재화를 떠넘겨 재화의 가치를 하락시킴으로써 지속가능성이 담보되기 어려웠다. 결국 재화의 가격이 떨어지니 유저 또한 게임을 플레이할 동기가 없어지는 악순환의 반복이 이어졌다.
허나 패러렐이 보여주고 있는 접근 방향은 기존 웹3 게임들과는 그 방향성이 조금 다르다. 먼저 그들은 게임을 개발하는 동시에 본인들을 지지해주는 팬 층, 즉 커뮤니티를 만들고 성장시켜나갔다. 또한 팀의 계획과 개발 진행과정을 투명하고 신속하게 커뮤니티에게 전달한다. 게임에 애착이 강한 그룹을 만들었기에 패러렐 유저들은 기존의 P2E 게임 유저들이 빠른 수익화 이후 게임을 이탈하지 않는다. 대신 재화를 계속해서 소유하고 게임에서 소비하는 긍정적인 재화의 순환을 보여주고 있다.
재밌는 점은 패러렐은 다수의 프라임 소비처를 게임 내에 만들었고 실제로 많은 유저들이 현금화 대신 게임 내에서 재화를 사용하도록 유도하고 있다. 패러렐의 경우 유저들이 소비한 재화는 사라지는 것이 아닌 대부분이 플레이어 승리 보상을 위한 보상 풀에 재배치됨으로써 유저들이 지속적으로 게임을 플레이하면서도 게임 안에서 재화의 일정량을 소비하는 재화의 선순환 구조가 유지되고 있다.
왜 재밌는건데 왜!
게임 또한 “나쁘지 않다". 기존 P2E 게임들과는 다르게 패러렐을 플레이 테스트하며 필자에게 가장 신선하게 다가온 점은 게임이 일반 유저의 흥미를 일으킬만큼의 재미가 있었다는 점이다. (필자는 지난 1년동안 수 십가지의 웹3 게임을 플레이해보았지만 따로 여가시간을 할애할 정도로 애착이 생긴 게임은 2개 정도이며 그중 하나가 바로 패러렐이다.)
심지어 TCG 장르에서는 “무경험자"나 다름 없기에 게임을 플레이하는데 진입 장벽이 있을것이라 예상했었다. 하지만 예상과 달리 필자는 튜토리얼 이후 두 세판 게임을 해보고 나서 게임에서 이기면 이모티콘으로 상대를 도발하고, 지면 짜증내며 빠르게 다시 큐를 돌리는, 이른바 게임을 즐기고 있었다.
물론 UI적인 부분에서 많은 개선이 필요하고 UX 측면에서도 완벽하지는 않았지만 게임 디자인 자체는 웹 2 TCG들과 경쟁을 할 수 있는 가능성을 충분히 엿볼 수 있었다. 정식 출시 후 보다 정교해진 디자인의 게임이 된다면 충분히 플레이어간의 경쟁 또한 유발시킬 수 있는 게임이라고 생각한다.
패러렐은 TCG로 시작했지만 더 넓은 게임 지평을 꿈꾸며 본인들만의 IP로 다양한 장르를 아우를 수 있는 생태계 확장 역시 준비중이다. 한마디로 말해 웹3에서의 블리자드가 되겠다는 계획이다. 그렇기 때문에 더 다양한 유저들이 들어 올 수 있게 FPS (First Person Shooter), RTS (Real Time Strategy), 방치형 AI 게임 등 다양한 장르의 게임 개발 가능성을 열어두고 있다.
또한 예전 리그 오브 레전드의 “정의의 저널"처럼 게임 내 스토리를 더 다양한 시각으로 유저들에게 제공하기 위해 만화책을 자체 제작, NFT로 배포하고 있다. 리그 오브 레전드의 애니메이션 “아케인"이 색다른 재미를 유저들에게 제공한 것 처럼 패러렐도 IP와 스토리의 컨텐츠화를 진행하며 게임 플레이 외의 재미를 유저들에게 전달하면서도 하나의 “팬덤"을 만들어 가는 것에도 집중하고 있다.
이제는 AI메타를 선도하는 게임으로
패러렐의 IP 확장은 AI 생존 시뮬레이션 게임 “패러렐 콜로니”로 이어진다. 패러렐 콜로니는 23년 봄~여름 사이에 기획 및 개발이 시작되었던 프로젝트로, 일종의 ‘자율 세계’를 참조하여 실행에 옮긴 게임이다. 패러렐 콜로니의 플레이어는 자신의 아바타의 행동 양식을 지정하고, 아바타들은 행동 양식을 기반으로 스스로 경제 활동을 하거나 새로운 정보를 습득하여 하나의 사회를 발전시켜 나간다.
궁극적으로 패러렐 콜로니의 아바타들은 독립성을 추구하여, 플레이어의 제안이 자신의 성격에 맞지 않다고 판단될 경우 거부할 수 있을 정도로 자율적인 NPC로 거듭나게 된다. 최근 NC 소프트의 스카이라인, 넥슨의 인텔리전스 랩스 등 내로라하는 Web2 게임 대기업들이 AI NPC에 대한 연구를 지속해오고 있는데, Web3 게임에서는 페러렐이 가장 선도적인 위치에 자리해 있다.
패러렐 콜로니는 별도의 재화 $PROMPT를 중심으로 운영되며, 기존 패러렐 TCG에서 사용하는 NFT 에셋들의 상호 운용을 지원한다. 기존에 NFT로 발행된 아바타의 경우 패러렐 콜로니에서 ‘EARN’을 지원해주는 공식 아바타로 활용할 수 있으며, $PRIME 역시 스테이킹을 통해 $PROMPT 획득에 직접적으로 연결될 전망이다. 패러렐은 계속해서 IP를 확장시키는 동시에, 기존 패러렐의 NFT나 재화에 계속해서 유용성을 추가시키고 있다.
물론, 패러렐 콜로니가 만들고자 하는 일종의 자율 세계가 실제로 완벽하게 구동될 수 있을지 현재로서는 예측하기 어렵다. 그럼에도 불구하고 패러렐은 기존과 다른 길을 가고 있으며, 메타에 후행하지 않고 메타를 선도하고 있는 IP로 거듭나고 있다. Play to Earn 요소가 개입된 AI NPC 게임은 기존 대기업 게임들이 시도하지 못하는 영역이기도 하다.
패러렐 콜로니에 얽혀 있는 AI는 분명 화제의 중심에 있는 키워드다. 많은 블록체인 및 게임 프로젝트가 AI 피봇팅을 행하고 있다. 다만 패러렐 콜로니는 의도적으로 AI의 탈을 쓴 프로젝트가 아니다. 이미 1년 전부터 개발을 발표했던 프로젝트다. 또한 AI Wayfinder라는 AI 중심의 옴니체인 툴을 콜로니를 위해 자체 개발중인 만큼 절대로 가볍게 진행하는 프로젝트는 아니다. 동시에 패러렐에서 사용되던 에셋이 콜로니에도 중추적으로 사용되는 것으로 보아, 패러렐의 중심이 여전히 TCG 게임이라는 점에는 의심할 여지가 없다.
2. TCG의 탈을 쓴 CCG들
TCG 유저들에게 이미 익숙한 하스스톤, 마블스냅, 쉐도우 버스, 그리고 유희왕: 마스터 듀얼 등등의 게임들은 엄밀히 말하면 TCG가 아니다. 사실 이들은 교환 가능을 뜻하는 Tradable이 아닌 Collectible 즉 수집 가능한 카드장르인 CCG (Collectibale Card Games)이다. 패러렐은 돈은 지불하나 게임 아이템을 진정한 의미로 “소유"할 수 없는 현 CCG 게임들의 “잘못된 표준"을 바꾸려고 한다. 블록체인 기술을 이용해 TCG의 진정한 의미를 되찾고 유저가 값을 지불한 게임 자산에 대한 권리를 가질 수 있는 움직임의 시작인 것이다.
TCG, 의미는 알고 쓰니?
직관적이며 플레이 속에 심오하게 설계된 TCG 장르의 게임들의 매력은 지난 수십년 동안 지속적인 인기를 얻어왔다. 매직: 더 개더링 이후로 판타지 마스터즈, 하스스톤, 쉐도우버스, 레전드 오브 룬테라, 마블스냅 등 다양한 TCG 게임들이 나오며 우리를 즐겁게 해주었으나 근본적인 문제는 해결되지 않고 있다.
TCG의 T는 Tradable, 즉 카드를 유저끼리 교환할 수 있는 시스템을 제공한다는 뜻이다. 하지만 생각해보면 대부분의 온라인 TCG들은 유저간 카드 교환 시스템을 실제로 제공하지는 않고 있다. 초창기의 매직: 더 개더링이나 판타지 마스터즈 같은 “찐” TCG들은 P2P 거래를 활성화시켰으나 수요와 공급의 불균형, 인게임 경제, 밸런싱에 따른 카드 가치의 변동 등 다양한 변수로 인해 문제들이 발생하였고 현재 대부분의 온라인 TCG들은 사실 CCG, 즉 수집형 카드 게임에 가깝다.
웹3 게임이 제시하는 진짜 TCG
그렇기에 우리는 하스스톤에서 전설 등급의 카드를 뽑더라도 실제로 구매 혹은 획득한 카드가 온전히 유저의 소유가 되는 것은 아니다. 단지 카드가 특정 계정에 귀속되어 있을 뿐, 유저가 계정에 대한 통제권을 잃는다면 카드의 소유권 또한 상실하게 된다. 즉 가격은 지불했으나 소유권을 주장하지 못하는 불합리한 상황이다.
패러렐은 이러한 상황을 타개하기 위해 게임 내 카드들을 NFT로 만들었다. NFT로 유저에게 게임 아이템에 대한 소유의 권리를 보장함과 동시에 자유롭고 안전한 거래까지 가능하도록 게임 시스템을 설계한 것이다. 그저 계정에 귀속되어 있던 “게임 카드들"이 온전한 “나의 소유물"로 바뀌는 패러다임의 변화가 바로 이것이다.
이 카드들은 TCG에서만 쓰이는 것이 아닌 앞서 말한 패러렐 생태계 내에서 개발되는 모든 게임에 사용할 수 있는 범용성을 지니고 있다. 기존 웹2 게임들의 고정관념을 벗어난, 카드의 가치를 확장시키고 소유권을 확립시켜주는 웹 3 게임만이 보여줄 수 있는 UX의 특징을 패러렐이 알맞게 보여준 것이다.
3. 웹3 게임의 진입장벽을 낮추다
1년 전의 웹3 게임 개발사들은 굳이 웹2 유저들의 유입에 공을 들이지 않았고 웹2 게임 유저들은 기본적으로 웹3 게임에 대해 색안경을 끼고 바라보았기에 서로가 서로를 원하지 않는 것처럼 보였다. 하지만 현재 웹3 게임들은 게임의 지속을 위해 새로운 유저들, 그리고 진정으로 게임을 즐기는 유저들의 유입이 필요해졌다. 패러렐은 그 변화에 맞춰 웹2 게임 유저들도 웹3 생태계로 이끌어낼 준비를 마쳤고 적극적인 자세를 취하고 있다.
나는 NFT가 싫어요, 필요 없어!
패러렐 게임에 대한 필자의 첫 인상은 “웹 3 게임이라고 누가 알려주지 않고 게임을 해본다면 전혀 알아차리지 못하겠구나" 였다. 패러렐은 NFT 카드들을 만들었으나 게임을 플레이하기 위해서 값비싼 NFT를 필수로 구매할 필요가 없다. 이들은 인게임에서 얻을 수 있고 여타 다른 CCG들과 똑같은 일반 카드 또한 제공하고 이 카드들을 분해하여 나오는 재료로 원하는 일반 카드를 만들 수 있는 시스템을 만들었다. 또 원한다면 현금으로 일반 카드들을 구매할 수 도 있다. 즉 본인이 원하는 덱을 플레이하기 위해서는 지금껏 해왔던 웹2 TCG의 문법을 그대로 따라가면 된다.
패러렐은 게임의 웹3적인 요소들을 의도적으로 숨기지 않으나 그렇다고 대놓고 강요하지는 않는다. 유저의 NFT 카드에 대한 수요를 자연스럽게 이끌어낼 수 있는 시스템을 만들었다. P2E, 즉 게임을 하며 수익을 얻기 위해서는 NFT 카드가 필요한데 이는 덱에 NFT 카드의 개수가 많아질수록 더 큰 보상을 얻을 수 있는 구조이기 때문이다. 그런데 패러렐은 기존 NFT의 문법과 달리 먼저 유저들이 게임플레이에 익숙해지고 흥미를 붙일때 쯤 프라임이라는 인센티브를 부여하여 NFT 카드에 대한 수요를 늘린다.
당연하게도 NFT 카드는 그 가치 보전을 위해 무한 공급이 불가능한 한정된 재화이다. 그렇다면 일반 플레이어들은 수익화를 할 수 없는가? 그것 또한 아니다. 패러렐은 NFT 카드에 세대 개념을 부여하여 이 문제를 해결했다. 1세대 오리지날 NFT 카드들을 사용하여 랭크 게임에서 승리하면 카드가 경험치를 얻고, 경험치를 전부 채우면 소정의 프라임을 사용해 2세대 복제 NFT 카드를 만들 수 있다.
복제 기능은 1세대 카드들에게만 있으나 이 복제 기능으로 NFT 카드에 대한 공급을 늘려 수익화에 대한 허들을 낮춘 것이다. 이런 구조로 1세대 카드들에게는 프리미엄을, 복제 카드들은 넉넉한 NFT 카드의 공급량을 제공하는 시스템을 정착시켰다.
패러렐의 “트로이의 목마” 전술
필자는 패러렐 게임에서 “우리는 기본적으로 재미가 있어야한다는 대전제를 이미 충족하면서도 웹3에 맞게 이 게임을 만들었다"는 제작사의 상당한 자신감을 엿볼 수 있었다. 패러렐이 기획한 “트로이 목마"는 웹 3 게임의 색채를 최대한 줄였다. 즉 웹3에 대해 아무것도 모르더라도 게임을 완전히 즐길 수 있다. 그렇게 웹2 게임 인구에게 접근한 뒤 그들을 패러렐의 유저로 만든다. 그 이후 게임이 재밌다면 유저들은 이 게임이 웹3 게임이여도 크게 신경쓰지 않을 것이고 생태계 내에서 플레이하고 커뮤니티 내의 충성 고객이 될 것이라는 자신감이다.
현재로서는 그 자신감을 조금 더 지속해도 될 것 처럼 보인다. 전 하스스톤 프로들도 랭크 리더보드에 종종 보이고 8명의 최정상급 하스스톤 프로들과 진행하는 크리에이터 인비테이셔널 컵 또한 2022년 하스스톤 월드 챔피언십 우승자인 팀 리퀴드의 Bunnyhoppor가 우승하며 성황리에 진행되었다. 최근 패러렐은 Bunnyhoppor 뿐만 아니라 Lambyseries, FenoHS 등 네임밸류가 높은 하스스톤 선수들을 앰버서더로 영입하였다. 이 선수들은 리더보드 상위권에 자주 보이는 만큼 “숙제” 느낌의 홍보는 아닌것으로 보인다.
물론 패러렐이 갈 길은 아직도 멀다. 아직 절반의 절반의 성공조차 거두지 못했다고 생각한다. 허나 패러렐은 게임의 퀄리티에 대한 기대치가 현저히 낮은 웹3 게임 씬에서 현재 가장 반짝이고 있는 게임이다. 본인들이 개척하고 있는 경로를 계속해서 가다 보면 하스스톤의 인기가 급격히 식은 이후 장르를 대표하는 게임이 없는 TCG 춘추전국시대에서 승자로 우뚝서는 패러렐의 모습을 볼 수 있게될지도 모를일이다
마치며
이번 글에서는 우선 일반 게이머들의 관점에서 어떻게 패러렐 게임을 바라보면 좋을지에 대한 생각으로 다소 깊이있는 게임 리뷰는 다루지 않았다. 웹 3 게임에 대해 설명하려면 게임이 가지고 있는 인게임 경제와 구조에 대한 설명이 필수적이지만 이 글에서는 다루지 않았다.
향후 패러렐 게임에 대한 관심있는 유저가 더 확대되어 더 깊이 있는 리뷰가 필요한 시점이 된다면 패러렐 플레이에 대한 심화과정과 인게임 경제에 대해서도 이야기할 기회를 만들어 보려고 한다. 혹시 패러렐에 대해 더 자세히 알아보고 싶은 독자는 본 리뷰의 원글인 SKYGG’s Substack: Drawing the new Parallel in TCG and Web 3 gaming // 3부작을 참고 바란다.
글 작성에 도움을 주신 경향게임즈 윤아름 편집장님, 쥬콘미디어 김경현 이사님, Web 3 게임 인플루언서 1mpal님에게 감사를 전합니다.
<별첨>
혹시 관심이 생겼다면 페러렐이라는 게임에 대해 조금만 더 알아보자!
스토리
페러렐의 배경은 우리가 흔히 아는, 인류가 지구의 모든 자원을 고갈시킨 전형적인 디스토피아에서 시작한다. 인류는 핵 에너지와 반물질을 결합하여 새로운 재생 에너지원을 만들어 위기를 해결하려 한다.
이 과정에서 핵 분열 부위가 불안정해지고 방사능이 전세계적으로 높게 치솟는 프라이밍 현상이 발생한다. 결국 범지구적인 위기를 타개하기 위해 인류는 최후의 방안으로 우주선을 제작하고 지구를 탈출하며 인류의 식민지는 태양계 곳곳에 흩어지게 된다.
수세기에 걸쳐 지구는 놀라운 자연 치유 과정을 거치며 다시 인류가 살 수 있는 공간으로 돌아온다. 허나 인류는 각자 척박한 환경에 적응을 맞춰 “인간이였던 어떤 것", 즉 신인류로 진화하였다. 결국 다섯개의 진영으로 나뉘어진 신인류는 각자 지구의 권리를 주장하기 시작하고 지구를 되찾기위해 일어나는 5파전이 이 게임의 메인 스토리이다.
게임플레이
페러렐 게임플레이의 기본은 간단하다. 유저는 종족의 개념인 4개의 페러렐 중 하나를 선택한다. 그 후 각 페러렐렐에 해당하는 종족별 카드와 모든 덱에서 사용할 수 있는 범용 카드를 조합하여 40장의 카드 덱을 구성한다. 또한 덱의 선봉장 개념으로 패시브 능력과 유닛으로도 쓸 수 있는 “파라곤"을 선택한 후 게임에 들어간다. 파라곤의 종류는 여기에서 더 볼 수 있다.
사실 게임 플레이 자체는 우리가 흔히 아는 TCG들과 엄청난 차이점은 없다고 보는것이 맞다. 그럴수록 이 다른 카드게임과 다른 부분이 어떠한 재미를 줄 수 있는지에 집중하는게 맞고 필자가 경험한 색다른 점은 다음과 같다.
1. 앞서 말한 파라곤을 선택하여 덱을 짜는데 각 페러렐 (종족) 마다 세가지 종류의 파라곤이 있기 때문에 덱 메이킹과 상성, 역상성에 큰 다양성을 부여한다.
2. 게임 시작 시 처음 드로우에서 원하는 만큼 다시 뽑을 수 있는 멀리건 (Mulligan) 단계의 도입으로 흔히 말하는 “운빨"의 영역을 관리할 수 있는 기회가 있다.
3. 카드를 소환하기 위해 쓰이는 에너지를 얻기 위해서 손 안의 카드를 사용하지 않고 저축하는 은행 시스템으로 다른 카드게임들과는 다른 게임 템포와 “벽덱"에서 오는 불쾌함을 최소화 한다.
카드는 유닛, 이펙트, 업그레이드, 유물 카드 4가지로 나뉘어져 있고 작년 11월 확장팩을 발표하는 등 게임이 고이지 않고 다양한 게임플레이를 제공하는데 최대한 힘을 쓰고 있는것으로 보인다.















